查看原文
其他

小游戏团队现在选择塔防like这个玩法类型还合适吗?

车尔斯基 车尔斯基的游戏运营杂谈
2024-10-10


首先,从我的主观评价里,以割草和塔防作为对比,塔防的策略难度天花板低,但是下限高,乐趣上也是上限不如纯正的割草,但是下限高于割草的下限——塔防就是一个很容易让稍微深入玩的人,感知自己的选择是某种策略,不重操作,但是操控感强的游戏类型。“掌控”的感觉,很容易就能从局内游戏中获取。比如竖屏塔防,靶心这类的塔防的精髓,我觉得是不同技能的弹道和攻击范围 天然区分出了 前场中场后场 三类策略(选择倾向性,让输出的伤害倾向努力把敌人消弭在哪个区域)。而比如从靶心衍生的僵尸,又或者从【马赛克】衍生的小鸡,做成数值类塔防,乐趣是局外基础数值养成能保证数值碾压性的塔防通关,局内随机选择组合策略都正确的成功方差,能保证策略正确下,低数值通高数值关卡。

而以上分野里不管是强局外数值,还是强局内数值 ,这两个方向的塔防类型都能有自己的基本乐趣,商业化也顺理成章可以围绕这两套去设计,付费—加强乐趣-加强反馈的循环。只是可能要面对的,是数值类玩法长线运营的老难题——当时数值养成-战力验证的循环,在PVE的挑战上出现碾压局后,用户的兴趣点如果没有合适的转移,很容易就出现自我设计的大目标得到了满足(PVE关卡里某个难点关卡),而选择了离开。

其次,抖音小游戏也好,微信小游戏也好,当大家决定以这两个大平台为依托的时候,是不是也转换下生活里的行为角色,代入想一下,你自己作为抖音的用户,作为微信的用户,你上抖音看短视频也好,你上微信聊天阅读也罢,你自己无意识里,能感觉到满足的,是不是都是竖屏、有操作但是不需要注重操作的技巧(下拉,下滑,打开,关闭),但是碎片化时间,虽然沉迷,但是自认为(对自己在这两个APP的上行为)有掌控感?——啊,工作群什么的排除出去:),那么再回头看看塔防这个玩法品类,你就说契合不契合这些关键词对应的感觉吧?

然后,再次引用dateeye里的这三张数据大盘图和一张用户调研吧

如果你是大厂,大团队,塔防LIKE当然没有考虑的必要,具体原因是因为这个赛道的天花板就那么点,从确定性和期望度上,匹配不了大厂老板们常见的期待(参考《大厂内部创业项目为啥老板越重视越容易失败?》)

但是如果是你是小团队,初创团队,先看看这个弃玩数据吧,用户如果选择不玩的主要原因里,玩法雷同其实只是等价版本更新不及时,关卡太难,福利太少。为何如此?很简单,不管之前是不是泛用户,纯小白,越是经过垂类游戏转化后的垂类用户,有一个最基础的共性就是,垂类,之所以被称呼为垂类,就是他们的用户会去尝试不同题材,但是玩法大同小异相同的垂类新游戏——而塔防,刚好是某种标标准准的垂类玩法。

以及,塔防玩法的上限虽然低,雷同虽然多,对咱们这种七八条枪出来的小团队,下限高,策略深,还有我前面谈的和微信抖音用户的其合格,还有我后面要论述的容易搭上成熟化的商业化百搭设计……

说的更直白点,大厂选塔防LIKE,其实也就那样,不建议去尝试,但是这个品类,目前其实就非常合适小团队,尤其配置还算齐全的初创团队来做尝试。当然,这种尝试也是有前提,那就是团队里主创主策制作人甚至最好包括了主程和主美……反正就是这类能有效决定游戏出来是什么风味的核心人才们,他们能GET塔防游戏的乐趣,然后也以合伙人身份自居。

那么接下来,就是从我的经验和简单粗暴的商业化运营长线角度的野路子经验论述:就因为家目前还是一个小团队,当经过这样那样的考量,第一个产品类型还是选择了塔防这个品类,在进一步的关于游戏整体结构的思考上,强力建议参考类似指尖无双(a玩法+卡牌战斗养成+slg玩法做长留)这种轻转重的成功先例,以竖屏为基础,考虑下相对比较能拉出差异化的新一点点的塔防玩法(比如,可以稍微复古的去参考,之前也爆款过的什么葫芦娃大作战,什么合合合英雄之类),用三消+塔防又或者比如自走棋模式的PVE合成+塔防(随便乱说的,不要真当真)的玩法作为用户第一眼主玩法,然后搭一个街机放置感觉到基地建设或者叫模拟经营,这样完全可以独立出局内战斗内英雄和营地内建设英雄,方便挂钩卡牌养成体系,最终考虑一套合适的SLG玩法模型,简化成轻度的状态,作为最终长留玩家的终极追求,以及立主于中小r的付费体验和档位设计,追求长留,回流用户,不要太奢求对超r的挖掘(那种是长期留存好,反而可以自然而然的事)。

这个建议里面其实是有三层小考虑

1、因为初始的类型选择就是塔防,那么不要指望第一个产品就爆,而是期待未来的三款产品的机会里,继续基于塔防这个品类做衍生,因为你一开始试水就是塔防类或者差不多的品类,那么接下来2款还做塔防相关的品类,基于品类经验的持续积累,成功或者养活团队的概率总归是大幅度提升。

2、整体框架的规划上,选择模拟经营+SLG做一个中后期规划,一方面属于提前做好对长留用户,老用户,把PVE内容消耗的七七八八的核心用户有一个归口的规划角度的预期,另外一方面是真慢慢按这个规划实现出了第一个产品,那么手头具备的产品类型的底蕴积累上,除了单一的塔防之外,还有一些相对百搭的其他选择,可能遇见类似可以搭上的其他小风口时候,不至于又再度的从零开始。

3、这年头吧,大到挂机,卡牌,slg,小到竞速,塔防,解谜,三消这种区分,大家能想到的几乎所有分类,都是有头部产品,大量仿品的格局。大盘是什么情况是一回事,大类下的小类,然后团队自己擅长的能力边界又是一回事,和主策或者制作人或者核心团队的人,按这个思路去搭这样一个就是奔长线运营区的框架大家关上门,坐一起花一点时间,一起讨论一起尝试或者干脆激烈吵架,哪怕最后没搭起来,也是一个从做事,做业务的角度,认知核心团队的人想干什么?能干什么?期望得到什么的名正言顺的好时机。

至于说,最后达成一致是:

中度塔防→轻度回合制(卡牌战斗)→重度gvg(轻度SLG)

轻度塔防→街机放置→家园建设(模拟经营)

那个不重要,至少是对做决策的你们重要(这都属于基于团队能力下具体情况的拓展),但是对我论述的这第三层小考虑的逻辑不重要了。

最后,虽然和这个主题没什么直接关系,但是自卖自夸一下,强烈建议大家看下(《总结自己遇见的大佬做游戏时候的6步方法》),长路漫漫,打工和创业都不易,确实没有什么立竿见影的方法论可以依葫芦画瓢,但是有一套成体系的思路方法去思考问题和做决定,总比单纯依靠运气更安心了。

——我是分割线——

谢谢大家看到底!如果看完我的杂谈文字野路子经验,你也有感触,欢迎点在看、关注、分享、星标或者给点个「」哟

继续滑动看下一个
车尔斯基的游戏运营杂谈
向上滑动看下一个

您可能也对以下帖子感兴趣

文章有问题?点此查看未经处理的缓存